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 Scoutisme de Baden-Powell 

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Thème du livre de la jungle 

Le plan de la jungle

Histoire

Les jeunes loups doivent apprendre à retrouver leur chemin dans la Jungle. Akéla a dessiné un grand plan de la jungle pour leur montrer les endroits à éviter, car les ennemis de la meute y vivent :

  • Les Grottes Froides
  • Le repaire de Shere Kan
  • Le chemin des Chiens Rouges
  • Le chemin des chasseurs

Les endroits dangereux pour les louveteaux :

  • Les nids du Petit Peuple des Rochers
  • La cascade
  • Le lieu de la Mort
  • Le désert

Les endroits fréquentés par les hommes :

  • le village de Buldéo
  • Les terres labourées
  • Les pâturages
  • Le feu du Bûcheron

Mais les Bandar-logs sont passés par-là. C'est le peuple des singes voleurs, menteurs et paresseux. Ils ont emporté la carte d'Akéla et l'ont cachée dans les Grottes Froides. Ils sont bien décidés à garder jalousement leur nouveau trésor. Les amis d'Akéla sont bien entendu toujours prêts à aider la meute. Ils circulent dans la jungle pour donner des indications aux louveteaux. Shere Kan a également entendu parler de la carte et s'est dit qu'il trouverait bien une occasion d'attraper le petit d'homme. Il rôde dans la Jungle.

Jeu

Les chefs délimitent un camp (les pâturages) dans lequel ils étalent la grande carte de la jungle. 3 chefs (les Bandar-logs) sont chargés de défendre le camp.

Les sizaines reçoivent chacune une carte muette et un tube de colle. Les louveteaux doivent trouver les 2 amis d'Akéla qui leur remettent des papiers portant des noms de lieux. Chaque ami possède les lieux de 2 sizaines. Ils peuvent se déplacer, échanger les sachets des sizaines et changer de rôle avec les Bandar-logs. Lorsqu'un loup est touché par un Bandar-log, il doit lui donner son nom de lieu.

Lorsqu'un loup a trouvé un ami, il reçoit un nom de lieu et doit parvenir aux Grottes Froides. Une fois entré dans le camp, il regarde à quel endroit se trouve le nom de lieu qu'il possède. Il retourne ensuite dans sa sizaine et colle le nom de lieu sur sa carte à l'endroit exact.

À la fin du jeu, la sizaine gagnante est celle qui a le plus de noms de lieux correctement placés.

S'il y a plus de chefs, l'un d'eux peut jouer le rôle de Shere Kan. Lorsqu'il touche un loup, celui-ci est paralysé de peur pendant 1 minute.

Matériel

Par sizaine :

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Mis à jour / révisé le 17-11-2008
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