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Avant-postes de nuit

Un certain nombre d'éclaireurs (deux ou plus, selon le nombre des participants) s'éloignent deux par deux, portant des lanternes de bicyclettes ou autres lampes du même genre; ils vont s'établir à différents endroits, distant de 400 mètres (ou toute autre distance convenue) de leur point de départ. Ce sont les avant-postes; ils ne devront pas changer de place, mais pourront montrer ou cacher leur lumière à leur gré.

Un éclaireur part dix minutes plus tard, muni d'un falot-tempête, et cherche à rejoindre les avant-postes. C'est le « coureur »; sa lumière doit rester constamment visible.

Une à deux minutes plus tard, part le reste des joueurs, ayant pour but de rejoindre et de faire prisonniers avant-postes et coureur. Ce sont les « éclaireurs ».

Les avant-postes et le coureur ne doivent pas s'appeler les uns les autres.

Les avant-postes dévoilent leur lumière lorsqu'ils pensent que le coureur se trouve à proximité, mais ils doivent éviter de se trahir auprès des éclaireurs.

Aussitôt que le coureur trouve un avant-poste, les joueurs qui s'y trouvent éteignent leur lumière et retournent au point de départ.

Le coureur, après avoir découvert tous les avant-postes, fait de même. Aucun éclaireur ne devra demeurer à moins de 100 mètres (ou autre distance convenue) du point de départ.

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Mis à jour / révisé le 09-11-2008
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