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Colonnes volantes

Un nombre quelconque de patrouilles peut prendre part à ce jeu.

Une troupe se trouve en mauvaise posture, et un motocycliste militaire, se rendant à la plus proche garnison pour chercher du renfort, traverse un camp éclaireur. Il donne à chaque chef de patrouille une brève idée de la situation et lui montre une carte sommaire indiquant que la troupe en danger se trouve à 3 kilomètres de distance sur une certaine route; entre elle et le camp éclaireur sont les avant-postes ennemis. Les chefs de patrouille doivent conduire leur groupe le plus rapidement possible jusqu'au parti en détresse, sans être vus par l'ennemi. La troupe demandant de l'aide sera représentée par un point quelconque, visible de loin, et les avant-postes par des porteurs de fanions rouges postés sur la route entre le camp éclaireur et l'endroit à atteindre. Aussitôt qu'ils voient l'une des patrouilles ils donneront un coup de sifflet, et la patrouille sera prisonnière (ou bien ils noteront à quelle patrouille appartiennent les éclaireurs qu'ils ont vus). La patrouille qui atteint le but la première, et sans qu'aucun de ses membres n'aient été vu, gagne la partie.

L'esquisse ci-dessous donne une idée de ce que pourra être la carte sommaire employée au jeu :

colonnes_volantes.gif

haut.gif     haut1.gif



Mis à jour / révisé le 09-11-2008
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