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Tactiques de patrouille

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LES EMBUSCADES

Ta patrouille a certainement plus d'une fois tendu des embuscades à des patrouilles adverses. Les occasions en sont, dans les jeux, assez fréquentes et tu sais de quoi il s'agit.

Mon intention n'est donc pas de te rappeler des notions que tu dois connaître, pas plus que de te donner des règles strictes, valables pour tous les cas.

Je voudrais simplement mettre l'accent sur quelques points, à mon avis essentiels, et qui sont cependant fort négligés :

Dans toute embuscade, il y a une part de hasard avec laquelle il faut toujours compter.

Lorsque tu prépares une attaque par surprise, tu ne possèdes pas tous les éléments de l'action; il faut donc, tant que faire se peut, « prévoir l'imprévu ».

Par exemple : l'ennemi peut très bien venir d'un endroit d'où on ne l'attendait pas; il peut passer plus tôt qu'on ne le croyait; il peut se trouver en force, alors qu'on pensait qu'il ne le serait pas, etc.

D'où la nécessité de ne pas échafauder des dispositifs trop compliqués et trop précis qu'un petit détail suffirait à faire écrouler. Le succès d'une embuscade viendra presque toujours d'une idée simple que chaque garçon aura bien comprise.

Le lieu d'une embuscade se choisit en fonction du terrain.

Il m'est souvent arrivé d'entendre dire par des éclaireurs :

Cette conception est une erreur car l'embuscade est une manoeuvre qui ne s'improvise pas. Elle doit être bien préparée, étudiée d'après les renseignements que l'on possède sur les mouvements et les intentions de l'adversaire et surtout d'après les possibilités du terrain.

Quels sont les endroits propices aux embuscades?

Cette liste est certainement incomplète, mais peu importe! Ta patrouille saura bien, le moment venu, trouver sur le terrain l'endroit le plus propice. Dis-toi cependant qu'il n'y a pas que sur les chemins qu'on puisse tendre une embuscade. Il suffit au fond de peu de chose : tout ce qui permet de se cacher, de voir venir l'ennemi sans être vu de lui peut placer la manoeuvre dans les meilleures chances de réussite (haies, buissons, rochers, hautes herbes, etc.).

Une fois le lieu choisi, reste alors à prévoir la technique de l'embuscade elle-même.

C'est ce que nous allons étudier.

LE VERROU

Parmi les quelques types d'embuscade, le verrou est le plus classique. Son nom vient de ce que, dans l'affaire, l'ennemi se trouve bloqué par devant et par derrière.

Un exemple fera mieux comprendre comment il se réalise.

Les Chevreuils veulent installer un verrou sur un chemin que doivent emprunter les Hermines. Ayant choisi l'endroit convenable, le CP divise sa patrouille en deux groupes d'importance sensiblement égale. Ces deux groupes vont se poster à une certaine distance l'un de l'autre. Cette distance peut être variable. Elle dépend de l'effectif de l'ennemi et doit être un peu supérieure à la distance présumée entre le premier et le dernier adversaire au moment où l'ennemi passera à hauteur du piège, ceci pour que les deux groupes qui tendent l'embuscade puissent bloquer entre eux la totalité des forces ennemies.

Dans le cas qui nous intéresse, le CP des Chevreuils sait que la patrouille des Hermines sera seule. Il y a tout lieu de croire que les éclaireurs de cette patrouille, marchant sur le sentier, vont s'échelonner sur 4 ou 5 m. Le CP dispose donc ses deux groupes à 6 ou 8 m l'un de l'autre.

Les Chevreuils sont en place et voici qu'arrivent les Hermines.

Le premier groupe laisse passer devant lui la patrouille sans se dévoiler et sans l'attaquer. C'est la deuxième qui déclenche l'attaque avant que l'ennemi soit parvenu à son niveau. D'un bond les Chevreuils bondissent au signal de leur CP et barrent la route aux Hermines tout en profitant de leur désarroi pour les harceler et prendre quelques foulards.

Les Hermines tentent de se ressaisir pour riposter, mais à ce moment précis, le second groupe des Chevreuils entre à son tour en action. Surprenant les Hermines sur leurs arrières, il les empêche de reculer et jette la confusion dans la patrouille.

Prises entre deux assaillants, les Hermines se défendent avec la dernière énergie mais voient rapidement s'enfuir leur dernière chance de se tirer de ce mauvais pas. D'ailleurs la configuration du chemin, avec un petit ravin à droite et un taillis de ronces à gauche, leur ôte toute possibilité de battre en retraite sur les côtés.

Dans l'organisation d'un verrou, le point crucial est le déclenchement des attaques des deux groupes : celles-ci doivent se faire À TEMPS VOULU. En effet :

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LE RABATTAGE

C'est la manoeuvre employée par les chasseurs contre le gibier au cours de battues.

Si elle est relativement facile avec des faisans ou des lapins, elle est malgré tout plus délicate à réaliser avec des éclaireurs qui ne sont pas assez sots pour fuir droit devant eux à la première alerte.

Le principe reste toutefois le même : amener l'adversaire sur l'embuscade si celui-ci ne s'y dirige pas de lui-même.

Reprenons un exemple avec les deux patrouilles de tout à l'heure :

Au cours du jeu, les Hermines doivent passer par un itinéraire sur lequel les Chevreuils veulent lui tendre une embuscade.

En arrivant sur le terrain, les Chevreuils se rendent compte que le chemin n'est pas tout à fait favorable à l'embuscade et que celle-ci risquerait d'échouer si la patrouille la tendait à cet endroit. Cependant, à une cinquantaine de mètres du chemin, un garçon des Chevreuils découvre un petit sentier qui s'y prête merveilleusement.

La patrouille organise donc un verrou à l'endroit propice sur ce sentier et place deux garçons sur le chemin que doivent normalement suivre les Hermines. Ces garçons servent de masque; leur rôle sera, tout à l'heure, quand les Hermines arriveront, de leur donner l'alerte, leur faisant croire ainsi que c'est là l'embuscade préparée.

Normalement, pensant avoir à faire au piège véritable, la patrouille va se replier quand elle verra le masque se dévoiler. Pour peu que ces garçons manoeuvrent bien, les Hermines vont tenter tout naturellement de s'échapper par le sentier qui s'offre à elles. À ce moment, le masque se dispersera habilement et viendra rejoindre les autres éléments des Chevreuils qui forment le verrou.

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Et les Hermines, s'imaginant avoir échappé au danger, vont tomber presque aussitôt dans le piège qui les attend.

LE HARCÈLEMENT

Autre forme d'embuscade qui favorise un attaquant peu nombreux lorsqu'il a la possibilité de la réaliser sur une assez grande distance.

Elle consiste à placer tout le long du trajet de l'ennemi des petits postes isolés (1 ou 2 éclaireurs) qui ont pour mission d'agir vite et par surprise au passage de l'adversaire. Il s'agit pour eux de s'emparer du foulard des traînards, des derniers de la colonne. Si l'assaillant s'y prend bien, chaque petit poste peut ainsi mettre hors jeu, à chaque fois, un ou deux ennemis. On voit tout de suite combien cette manoeuvre répétée à plusieurs reprises sur le trajet de l'ennemi peut lui coûter de pertes.

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Il faut toutefois retenir que ces petits postes n'ont pas à rechercher le combat car leur faible force ne leur permet pas de faire front devant une patrouille entière. Ils n'ont pour eux que l'avantage de la surprise et doivent agir très rapidement. Dès que leur opération a réussi, ils s'enfuient, se dispersent afin d'échapper aux poursuites et essayent de devancer l'ennemi par un autre itinéraire, pour recommencer un peu plus loin.

Ces petites embuscades ont de plus pour effet de toucher le moral de l'adversaire, de le rendre nerveux et par conséquent moins maître de lui-même dans la défense.

Une dernière chose est à retenir dans le principe des embuscades, c'est que l'état d'esprit de l'ennemi a une grande importance. Dans ce procédé d'attaque où le grand facteur est la surprise, cette question de moral est essentielle.

Il est certain que, lorsque l'ennemi se doute de quelque chose, lorsqu'il se méfie et est sur ses gardes, une embuscade a moins de chances de réussir que s'il ne s'attend à rien. Quand il est dans un climat de sécurité, quand il se sent tranquille, son attention se relâche. Ce sont donc ces moments-là qu'il faut choisir.

À titre d'exemple, ne tends jamais une embuscade au début d'un jeu. Tu as pu remarquer que, lorsque le jeu commence, tout le monde est sur le qui-vive et qu'au contraire, vers la fin, la fatigue, la lassitude font que cette attention se relâche.

Si tu dois tendre une embuscade sur le chemin d'une patrouille qui va parcourir environ 7 km, organise-la vers le sixième kilomètre.

Les éclaireurs qui se doutent qu'ils vont être attaqués vont évidemment commencer par ouvrir l'oeil, puis, lassés de ne rien voir, ils observeront avec de moins en moins d'attention. Ils en arriveront finalement à se croire hors de danger et à ne plus observer du tout, persuadés que l'ennemi s'est égaré ou n'est pas arrivé suffisamment à temps pour leur bondir dessus.

Et c'est à ce moment-là que ta patrouille leur tombera sur le dos et fera une belle cueillette de foulards.



 

LE CAMOUFLAGE

La patrouille des Kangourous est peut-être une bonne patrouille, mais malheureusement c'est une patrouille de « tête-en-l'air ».

Au cours du dernier camp avant un grand jeu sensationnel, le CP expliqua à ses garçons une manoeuvre hardie.

Au début, tout se déroula comme prévu : les Kangourous installèrent leur camp, magistralement fortifié avec des branchages secs d'aubépines aux piquants redoutables, puis ils en confièrent la garde aux trois plus jeunes tandis que les « costauds » partaient sur le sentier de la guerre. Mais il y eut cependant quelque chose que les Kangourous n'avaient pas prévu : pendant que ces « costauds » exécutaient leur mouvement tournant dans le but de surprendre les Antilopes, celles-ci tombèrent en force sur les malheureux Kangourous qui gardaient le poste. Et les « troupes de choc » elles-mêmes, se firent proprement mettre hors de combat dans une embuscade avant d'avoir pu atteindre le camp adverse.

À croire que le sort s'était malignement acharné sur la patrouille des Kangourous!

En réalité, le sort n'y était pour rien et il s'était simplement passé la chose suivante :

Les Antilopes, qui avaient placé des observateurs dans les arbres, surent rapidement par ceux-ci que quelque chose d'anormal se trafiquait en haut de la colline. Ils avaient aperçu des silhouettes en mouvement et remarqué dans une haie vive la présence d'un tas de branches mortes qui ne s'y trouvaient pas une heure plus tôt.

De plus, ils revinrent précipitamment à leur camp vers trois heures de l'après-midi.

Et la belle manoeuvre des Kangourous échoua parce que cette patrouille NE S'ÉTAIT PAS CAMOUFLÉE...

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Tu as certainement pu trouver dans ta troupe, au cours des grands jeux, des exemples de ce genre et si je t'ai fait ce récit typique, ce n'est que pour mieux attirer ton attention sur la nécessité du camouflage. Bien souvent, les patrouilles inventent des manoeuvres ingénieuses, font des plans stratégiques dignes d'un général de division... mais elles oublient l'essentiel, ce qui est à la base de toute idée tactique : elles oublient de conserver le secret de leur manoeuvre, c'est-à-dire de se camoufler.

LA MARCHE D'APPROCHE

Si tu dois parvenir le plus près possible d'un adversaire que tu veux attaquer par surprise, il y a deux règles à observer dont tu dois faire ta devise :

NI VU... NI ENTENDU!

Je te rappelle quelques principes :

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Tout ceci, valable pour une marche d'approche individuelle, l'est aussi pour une marche d'approche en patrouille. Dans le dernier cas, un bon camouflage est encore plus nécessaire car c'est par lui seul que peuvent être gardés secrets l'emplacement, l'importance et les mouvements de ceux qui attaquent.

On l'obtient :

  1. En réalisant parfaitement le camouflage individuel de chaque garçon.
  2. En utilisant une formation dispersée (le grand tort des éclaireurs est de se trouver toujours groupés).
  3. En détachant en avant un garçon chargé de reconnaître les endroits par où l'on peut passer sans se faire voir.
  4. En respectant le silence, en ne donnant aucun commandement à la voix : les ordres sont transmis par GESTES ou par SIGNES.

Lorsque tu te déplaces ainsi en patrouille, tu dois être pénétré de la nécessité d'une discipline stricte du camouflage, penser à tout moment que la moindre bêtise de ta part risque de faire découvrir tout le monde et qu'en définitive tu as, en partie, la responsabilité de la manoeuvre.

LE CAMOUFLAGE D'UN POSTE

Il arrive souvent que les thèmes des grands jeux soient basés sur l'attaque d'un poste : chaque patrouille a pour mission d'établir un camp (qu'elle s'ingénie à rendre inaccessible), de défendre ce camp et d'attaquer celui de l'adversaire. Les circonstances du jeu peuvent alors, dans ce cas, rendre utile et même nécessaire le camouflage du poste. La patrouille qui a réussi à dissimuler son camp a de grandes chances de ne pas être attaquée (tout au moins le temps que l'ennemi met à le découvrir) et peut disposer plus facilement de ses effectifs.

Le but est donc de trouver un emplacement convenable, puis de l'organiser, d'une part pour la défense, d'autre part pour qu'il ne soit pas facilement repérable.

Certains lieux sont spécialement favorables : taillis touffus (buissons épineux, ronces, orties), marécages, hauteurs rocheuses, ruines, etc.

Reste ensuite à aménager le terrain pour lui donner le maximum d'avantages : murs de pierre sèches, haies d'épines, arbres morts abattus, gabions. Mais en faisant ces travaux, la patrouille doit toujours chercher à laisser son ouvrage invisible. Elle doit éviter, en particulier, d'utiliser des matériaux différents de ceux qui forment le paysage et le cadre de son poste.

EXEMPLES :

Au fond, le camouflage est une question de bon sens. Rien ne servirait d'ailleurs de l'avoir bien réalisé si, après coup, les éclaireurs se faisaient voir bêtement. Je pense surtout à ceux qui ont la garde du camp. Leur mission est de voir sans être vus. Ils s'installent dans leur poste, soigneusement cachés eux-mêmes, restent silencieux et ne quittent pas leur emplacement.

Installer de toutes pièces un poste fictif, c'est encore du camouflage. Ne manque pas de le faire à l'occasion!

LE CAMP INVISIBLE

Je suppose que, dans ta troupe, on fait parfois des grands jeux de plusieurs jours, véritables aventures où les patrouilles s'épient, se cherchent, se poursuivent, s'attaquent...

Dans ce cas, as-tu déjà essayé de camoufler la tente, la cuisine, le matériel?... As-tu cherché à réaliser un CAMP INVISIBLE?

- La tente

Dresse-la de préférence dans des bois touffus, en plein coeur du taillis.

Tu es suffisamment au courant de la guerre moderne pour savoir que les soldats ont des toiles-abris peintes en plusieurs couleurs pour être moins repérables. Pourquoi ta patrouille ne peindrait-elle pas aussi sa tente? Autre avantage, une tente peinte ne forme pas une tache blanche dans la nuit.

Ce camouflage peut être complété avec des branchages, des fougères, etc.

- Le matériel

Attention aux ustensiles de cuisine qui reflètent le soleil (ce qui ne veut pas dire que tu dois laisser le fond des gamelles noir!). Quand tu ne t'en sers pas, cache-les à l'ombre. Dissimule la charrette dans un buisson, roule le fanion de patrouille autour du bâton en enveloppe-le dans une gaine de toile.

Pas d'affaires qui traînent dans tous les coins! Tout doit être rangé sous la tente.

- Les installations

Réduit-les au strict minimum.

N'utilise comme matériaux que ceux qui se trouvent sur place et qui peuvent se confondre avec le cadre environnant. Le foyer doit être discret. Rappelle-toi que la fumée se voit de loin. Il y a des bois qui, en brûlant, dégagent plus de fumée que d'autres : il serait peut-être intéressant de savoir lesquels.

- La vie du camp

Elle aussi il faut la camoufler : pas de bruit, pas d'appels, de coups de sifflet, de coups de hache, pas de déplacements inutiles...

Je ne t'ai donné que quelques indications; à toi d'imaginer d'autres astuces. Ne serait-il pas passionnant de camper, sans se faire voir, à 500 mètres d'une autre patrouille?

C'est une chose possible si tu t'y exerces. Quelle patrouille lancera la première un tel défi?

FAIRE DISPARAITRE LES TRACES

Si tu n'es plus un novice, tu dois savoir lire à livre ouvert dans toutes les traces que tu rencontres. Dis-toi donc que tes camarades sont aussi forts que toi dans l'art du pistage et que, par conséquent, ils sont capables de voir par où tu es passé et vers où tu te dirigeais.

Une patrouille bien organisée ne doit laisser aucune trace de son passage. Pourquoi n'y aurait-il pas, marchant le dernier, un camoufleur chargé d'effacer ces traces où tout au moins de les brouiller de façon qu'elles ne puissent pas dévoiler l'itinéraire suivi?

Je livre cette idée à ta méditation.

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Et maintenant, un dernier conseil :

LE CAMOUFLAGE APRÈS COUP NE SERT À RIEN.

Si, par négligence, tu t'es fait voir, il est trop tard pour songer à te mettre des fougères devant le visage ou à ramper. L'ennemi est alerté, il sait PAR OÙ tu arrives, il s'attend à quelque chose et par conséquent il réussira toujours à te surprendre tôt ou tard parce qu'il est AVERTI.

CAMOUFLER...

... Les traces de ton camp, ce n'est pas une ruse d'indien mais une preuve de savoir-vivre à l'égard de ceux qui t'ont reçu chez eux.

... La vérité, cela peut chez certains, s'appeler « être débrouillards », mais chez nous, cela s'appelle mentir.



 

SYSTÈMES DE PRISE

Dans ce qui précède, j'ai surtout parlé de la prise au foulard, ce qui est assez normal étant donné que ce procédé de lutte est, de loin, le plus employé dans les jeux. Qu'on n'aille pas croire, cependant, que dans tout jeu scout, la prise au foulard soit nécessaire et obligatoire.

Je pense, au contraire, qu'il serait bon de l'utiliser moins fréquemment et qu'il existe bien d'autres systèmes de prise tout aussi passionnants.

Je citerai deux exemples de jeux (l'un dérivé de la prise au foulard, l'autre n'ayant rien à voir avec elle) qui montrent qu'avec un peu d'imagination on peut donner un intérêt neuf aux aventures.

Ces deux systèmes ont été mis au point par la 5e PARIS1 . Ce sont les patrouilles de la 5e qui, après une convaincante démonstration, durant une sortie où le vent, le froid et la pluie s'acharnèrent sur nous, m'ont permis de te faire profiter de leur trouvaille.

LE FOULARD-MITRAILLEUSE

Ce système combiné de la prise au foulard et de la prise à vue est très intéressant. Outre qu'il offre davantage de possibilités tactiques aux patrouilles (il détrône le « roi-foulard » et « la bagarre pour la bagarre »), il exige des joueurs plus de finesse et donne au jeu un très grand attrait.

En voici les règles.

LES JOUEURS. - Ils sont répartis en deux camps et, comme dans un jeu à prise au foulard normal, ils portent le foulard à la ceinture. Ce foulard représente leur vie...

En plus de cela, ils épinglent à l'épaule droite des SCALPS DE JEU. Ces scalps serviront à identifier chaque joueur au cours du jeu. Ils sont doubles et seule les couleurs suivantes sont utilisées pour éviter les contestations : BLEU, BLANC, ROUGE, VERT, JAUNE et NOIR.

Ces scalps qui ont la grandeur des flots de patrouilles réglementaires peuvent être :

  1. Des scouts de France... et en 1947

Il n'y a aucun inconvénient à ce que deux joueurs (même s'ils sont du même camp) portent des scalps de couleurs identiques.

LA MITRAILLEUSE. - Dans chaque camp, le chef de jeu fait établir une ou plusieurs mitrailleuses. Ces mitrailleuses sont formées par deux joueurs :

Tous deux portent, comme les autres joueurs, le foulard à la ceinture et le scalp de jeu à l'épaule droite.

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L'ensemble mitrailleur - aide-mitrailleur (qui constitue la mitrailleuse) est symbolisé par une petite corde (2 à 2,50 m de long) dont les bouts sont noués et qui porte 4 piquets. Le mitrailleur se tient à l'intérieur de cette corde et son aide à l'extérieur. Corde et piquets servent à mettre la mitrailleuse en batterie. Lorsque le chef de camp a fixé un emplacement pour la mitrailleuse, les deux garçons plantent les piquets en terre. La corde délimite ainsi un carré à l'intérieur duquel le mitrailleur doit se tenir. Il ne peut quitter ce carré. L'aide-mitrailleur reste près de lui.

Au cours du jeu, la mitrailleuse peut, évidemment, se déplacer pour se mettre en batterie à un autre endroit.

LES PRISES. - Elles se font de deux manières :

  1. Les joueurs normaux luttent contre l'adversaire au foulard, tout en évitant de se faire prendre par la mitrailleuse ennemie. Pour ces joueurs donc, les règles sont celles de la prise au foulard.
  2. La mitrailleuse (ou plus exactement le mitrailleur) prend à vue et de la façon suivante :

De l'endroit où il s'est mis en batterie et sans sortir du carré délimité par la corde, le mitrailleur essaye d'apercevoir les scalps de jeu des joueurs ennemis et d'en reconnaître les couleurs. Dès qu'il a vu un scalp, il donne un coup de sifflet et crie, par exemple : « Jacques Mercier, vert et jaune! »

Si c'est exact, le joueur Jacques Mercier enlève son foulard et le donne à un joueur du camp adverse.

Si le mitrailleur a fait erreur dans les couleurs, Jacques Mercier lui crie : « Erreur! » et le jeu continue.

Rien n'empêche alors Jacques Mercier de s'écarter un moment pour changer ses scalps de jeu.

Une mitrailleuse ne peut évidemment « tirer » que si elle est mise en batterie. Une mitrailleuse en déplacement ne peut pas prendre des adversaires.

PRISE DE LA MITRAILLEUSE. - J'ai indiqué comment la mitrailleuse pouvait mettre hors-jeu les joueurs normaux. Reste à préciser comment celle-ci peut être prise à son tour.

Elle peut l'être par la mitrailleuse adverse.

Il n'est possible de prendre une mitrailleuse que lorsqu'elle est en déplacement. Il suffit pour cela que le mitrailleur adverse annonce le nom et la couleur des scalps du mitrailleur qu'il veut mettre hors-jeu. Sitôt que ce mitrailleur est en batterie, l'adversaire ne peut plus le prendre, même si, à ce moment, il reconnaît la couleur de ses scalps.

Par contre, comme pour les joueurs, une mitrailleuse en déplacement ne peut prendre une mitrailleuse adverse.

Une mitrailleuse est irremplaçable et lorsqu'un camp l'a perdue, il se trouve très désavantagé.

PRÉCISION. - Il est interdit de camoufler ou de protéger ses scalps de jeu avec la main, de les dissimuler d'une manière ou d'une autre. Le joueur a tout au plus la possibilité de relever l'avant-bras à hauteur de l'épaule afin de gêner l'observation de l'adversaire.

Toute latitude est laissée au joueur pour avancer de biais ou de côté, afin de ne pas offrir, en marchant ou en luttant, son épaule droite au regard du mitrailleur ennemi.

On voit l'intérêt de cette prise combinée car même lorsque les joueurs luttent entre eux au foulard, ils sont obligés de prendre certaines précautions pour se protéger des mitrailleuses. Cela les oblige à agir plus par la ruse que par la force brutale.

De plus, ce système exige une certaine discipline et un sens parfait du franc-jeu.

LE COMBAT CANONS-CHARS

Dans ce jeu, les prises se font uniquement à vue.

EXPLICATION. - Les joueurs sont divisés en deux camps celui des canons et celui des chars. Dans chaque camp, un CP est désigné comme chef de camp.

Les canons, comme les chars, sont formés par la réunion de plusieurs garçons, soit qu'ils soient encordés (comme la mitrailleuse du jeu précédent), soit qu'ils se tiennent tous après un même bâton ou encore qu'ils se tiennent les uns les autres par la ceinture, etc. L'essentiel est qu'ils fassent un bloc et ne se disloquent pas.

L'effectif du canon ou du char est sans importance : ce peut être de 2, 3 ou 4 joueurs. En général, le chef de jeu demande à chaque patrouille de former deux équipages (de canon ou de char) et comme la patrouille n'a pas nécessairement un nombre pair d'éclaireurs, il y a souvent un équipage plus fort que l'autre; peu importe!

Les chars ont un chef de char et un tireur muni d'un sifflet (comme le mitrailleur du jeu précédent).

Les canons ont un chef de pièce et un tireur, également muni d'un sifflet.

DÉROULEMENT DU JEU. - Les camps étant constitués, le chef du jeu fixe un itinéraire sur lequel les canons vont se mettre en batterie et les chars vont progresser. Pour définir les gagnants de la partie, le chef fixe une durée limite pour le jeu. Il dit, par exemple :

Il est ainsi facile de savoir, en fin de partie, qui a gagné : si les chars sont parvenus avant l'heure limite fixée, ils sont victorieux si les canons, en les immobilisant, les ont empêchés de parcourir l'itinéraire dans le temps prescrit, ce sont eux qui sont victorieux.

Au signal de début de jeu, les canons vont se mettre en batterie sur l'itinéraire (un chemin ou un sentier). Il s'agit pour les éclaireurs de se camoufler avec soin sur les bords du chemin (à moins de 50 m de part et d'autre) et de guetter la venue des chars.

Ceux-ci partent à leur tour, dix minutes après le début du jeu. Eux aussi ne peuvent s'écarter de plus de 50 m à gauche ou à droite de l'itinéraire fixé.

RÈGLES. - Les prises se font à vue.

  1. Pour les chars : ils peuvent détruire les canons à n'importe quelle distance, quand ils les voient. Le tireur donne un coup de sifflet et crie : « Canon, ici! » Si c'est exact, le canon ainsi découvert doit reculer de 200 m et se mettre de nouveau en batterie. Le char continue à avancer.
  2. Pour les canons : ils ne peuvent détruire les chars que lorsque ceux-ci sont à moins de 20 m d'eux. En cas de contestation, les arbitres du jeu viennent constater la distance.

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Un char pris par un canon doit s'arrêter et rester en place jusqu'au moment où un autre char allié réussit à détruire le canon qui l'a pris.

Le rôle des CP, qui remplissent les fonctions de chefs de camp, est de diriger la manoeuvre des équipages.

TACTIQUE. - Pour les chars, le meilleur moyen d'opérer est d'envoyer un char tout seul en avant. Il a toutes les chances de se faire prendre mais permet ainsi aux autres chars de déceler les canons.

Pour les canons, il y a intérêt à les disposer de manière à former une véritable ligne de barrage où sont groupés, les uns à côté des autres, cinq ou six canons.

AUTRES TYPES DE PRISE

Voici une liste de différents types de prises.

Il n'est peut-être pas inutile de les rappeler ici :

 

LA CRITIQUE DU JEU

Veux-tu que ta tactique de patrouille soit en continuel progrès?... Un seul moyen : faire après chaque jeu une critique raisonnée des différents épisodes du jeu et de la façon dont chaque éclaireur a agi.

Cette critique doit être faite aussitôt après la fin du jeu pour que les garçons aient encore bien présent à la mémoire le déroulement de l'aventure. Il est rare, soit au retour d'une sortie, soit à la fin d'une journée de camp, que la patrouille ne puisse trouver un moment pour se réunir et se consacrer à cette question.

La critique est dirigée par le CP, mais évidemment tout le monde y participe et y apporte son point de vue.

QUE FAUT-IL ENVISAGER?

Il ne s'agit pas de s'éterniser en discussions, de dénigrer systématiquement tout ce qui a été fait (pas plus que de se congratuler mutuellement du succès remporté, ni de se répandre en regrets).

Il ne s'agit pas d'apporter (un peu tard!) des suggestions merveilleuses : « Si on avait attaqué plus tôt »... « Il n'y avait qu'à foncer »..., etc.

Il s'agit d'étudier chaque épisode du jeu et de voir, d'après le résultat obtenu :

- CE QUI A PERMIS LE SUCCÈS,
- CE QUI A ÉTÉ CAUSE DE L'ÉCHEC.

Cette critique RAISONNÉE se fait en envisageant méthodiquement les situations comme elles se sont présentées. Chaque fois que le jeu aura donné lieu à des déplacements, elle sera suivie SUR LA CARTE.

Il convient d'étudier :

- La situation créée par le jeu.

Le thème : la patrouille l'a-t-elle bien compris?... L'a-t-elle interprété comme il fallait?... A-t-elle vu quel parti elle pouvait tirer de la situation?

- L'idée poursuivie.

Les intentions et le plan adopté : en fonction de la situation définie à l'origine du jeu, la patrouille a-t-elle su découvrir les principaux objectifs à atteindre?... N'a-t-elle pas visé un résultat accessoire, négligeant ainsi l'essentiel?... Son plan d'action correspondait-il bien à ses intentions?

- La tactique adoptée.

En fonction du but recherché, la patrouille a-t-elle manoeuvrée habilement?... L'embuscade a-t-elle été bien montée?... Le déclenchement de l'attaque s'est-il fait au moment opportun?... N'y a-t-il pas eu d'erreur de commise dans l'organisation de la défense du poste?

CRITIQUES PERSONNELLES

Ce qui vient d'être étudié précédemment n'a trait qu'à la tactique de la patrouille agissant « en bloc » et comme unité de manoeuvre. Il est aussi profitable de voir comment a agit chaque éclaireur en particulier :

Chacun fait LOYALEMENT les remarques qu'il croit devoir faire, aussi bien sur ce qui le concerne personnellement que sur ce qui concerne ses camarades. Tactique, exécution de missions, place prise dans la bagarre, réactions, esprit, tout est passé en revue.

Il est inutile, je pense, d'insister spécialement sur le fait que ces critiques sont exposées d'une façon amicale et franche, sans animosité, rancune ni aigreur.

Qu'on ne voie surtout pas toute la patrouille crier haro sur le malheureux novice qui s'est laissé prendre bêtement son foulard, ni faire tomber sur ses épaules tout le poids d'un cinglant échec!

TIRER DES CONCLUSIONS

Suivant le résultat général du jeu et les résultats partiels de chaque épisode, il importe de tirer des conclusions. C'est là d'ailleurs le seul but de la critique.

Ces conclusions sont tirées par le CP qui résume brièvement les idées soumises en insistant sur la leçon à tirer du jeu.

Encore cela n'aura-t-il une certaine valeur que si chaque garçon prend la peine d'y réfléchir et veut bien, pour l'avenir, tenir compte de l'expérience acquise.

Dis-toi qu'en ce qui concerne les grands jeux, il y a souvent plus à apprendre des échecs que des victoires et rappelle-toi le mot d'ordre bien connu :

SAVOIR GAGNER, C'EST BIEN.
SAVOIR PERDRE, C'EST MIEUX!

SIGNES CARTOGRAPHIQUES

Je t'ai dit tout à l'heure que si le jeu avait entraîné des déplacements, il était plus profitable de suivre la critique sur la carte. Pour cela, le meilleur moyen est de tracer d'une façon conventionnelle les divers éléments du jeu.

Voici quelques signes très pratiques qui ont été proposés par mon camarade RIC. Ils permettent de suivre facilement les mouvements des adversaires au cours du jeu et donnent ainsi une idée exacte de la tactique suivie par les uns et par les autres.

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Ces signes sont tracés au crayon de couleur (une couleur pour chaque camp). Lorsqu'ils ont été établis soigneusement, ils donnent une véritable REPRÉSENTATION GRAPHIQUE du jeu, faisant ressortir clairement le résultat des diverses manoeuvres, ce qui facilite la critique et lui permet d'être plus efficace.


 

MAXIMES DE L'ÉCLAIREUR
AU GRAND JEU

 

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Mis à jour / révisé le 20-02-2009
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