Scoutisme de Baden-Powell |
Des prisonniers, à raison d'un pour chaque participant au jeu, seront à différents endroits distants d'une cinquantaine de mètres du camp. Ces prisonniers, qu'on pourra choisir parmi les plus petits éclaireurs de la troupe, auront les pieds et les mains solidement attachés. Ils sont censés avoir perdu connaissance.
Au signal, chacun des concurrents s'élancera vers un prisonnier et le rapportera dans ses bras jusqu'au camp; le premier qui revient au but avec le prisonnier délié reçoit douze points. Les joueurs seront libres de détacher les liens au moment où ils arrivent auprès du prisonnier (ce qui leur permettrait de le porter plus aisément) ou de ne le faire qu'à leur arrivée au camp; mais le résultat ne sera atteint qu'une fois les cordes enlevées.
Il est défendu de se servir de couteaux, et les prisonniers, étant privés de connaissance, ne pourront prêter aucun aide. L'instructeur surveillera les concurrents durant tout le jeu, et sera particulièrement sévère si un concurrent se montre brutal ou maladroit, ces deux façons d'agir étant inadmissibles lorsqu'il s'agit de blessés.
Le gagnant est celui qui obtient le plus grand nombre de points. Un concurrent qui aura, par exemple, reçu douze points pour être arrivé le premier au but, pourra en perdre trois pour avoir maltraité son captif, de sorte que le second, qui a reçu dix points, sera le vrai vainqueur. En général, cependant, le premier arrivé gagne la partie.
Ce jeu fournit une excellente occasion de s'exercer à défaire les noeuds et à transporter un blessé. Il pourra être le sujet d'une compétition entre patrouille, le premier de douze concurrents arrivés au but recevant 24 points, le dernier 2; la patrouille ayant obtenu le plus grand nombre de points est gagnante.
Mis à jour / révisé le 09-11-2008
Signaler une erreur