Scoutisme de Baden-Powell |
(Début - 1/4)
DACHS
Les Faucons sont en pleine aventure.
Camouflés dans les ruines d'un ancien moulin englouties sous les ronces et les orties, éparpillés dans les éboulis de pierre, tapis derrière les touffes de genêts, ils attendent, le coeur battant.
Beau décor d'aventure que ce petit ravin étroit que les arbres ensevelissent presque complètement sous leurs feuillages!
Avec les pans de murs écroulés de ce moulin du vieux temps, les ronciers redoutables qui défendent l'accès de la forêt, le murmure du ruisseau qui, tout proche, chantonne sur les cailloux moussus, le coin a une allure de forêt vierge et il y flotte un enivrant parfum de jungle.
Tout autour, c'est le cercle obscur et impressionnant de la forêt d'où monte une rumeur confuse et mystérieuse.
Jean-Louis, le CP, s'est hissé sur le faîte d'un mur croulant.
De cet observatoire, il examine rapidement les emplacements occupés par les Faucons, puis ses yeux s'attachent un moment au sentier qui s'enfonce sous bois, voilé par les feuilles : ce sentier, c'est la piste de l'Inconnu.
Le CP écoute, oreilles tendues, à l'affût du moindre son. Il cherche à distinguer un bruit d'homme parmi tous les petits bruits multiples des insectes, des bêtes, de l'eau, des plantes...
Toujours rien!
Le demi silence, où l'on croit à tout moment percevoir quelque chose d'insolite, est irritant, surchargé d'attente.
Et pourtant, rien ne bouge... On dirait qu'un magistral point d'orgue s'est posé sur les derniers mots que Jean-Louis à dits à sa patrouille :
C'est qu'il ne faut pas que cette embuscade échoue! D'elle dépend en effet le succès, et les Faucons vont jouer ici leur dernière chance.
Tout à l'heure, sur le sentier, à quelques pas des ruines, les Cerfs vont passer. L'un des garçons porte un message dont il faut absolument que les Faucons s'emparent.
Le plan adopté par Jean-Louis est simple : quand les Cerfs seront parvenus au niveau de la patrouille, tout le monde bondit. Chacun choisit un adversaire et s'y accroche. Comme les Cerfs sont moins nombreux que les Faucons, Guy a reçu la mission précise de veiller à ce qu'aucun ennemi ne s'échappe; ceci pour éviter qu'à la faveur du combat, le porteur du message ne réussisse à s'enfuir. Pour le moment, Guy fait office de guetteur. Il s'est caché sur le bord du sentier, à une cinquantaine de mètres du moulin, et il doit donner l'alarme quand il verra approcher les Cerfs.
Dix minutes se sont écoulées depuis que la patrouille a pris position dans les ruines. Jean-Louis commence à s'impatienter; il regarde sa montre.
Jean-Louis fronce les sourcils et réfléchit.
Un dernier coup d'oeil permet au CP de juger que chacun est bien à son poste. Il ne reste plus qu'à attendre en conservant son calme.
De longues minutes passent...
Brusquement, les buissons s'agitent sur la droite; une tête apparaît : c'est Guy. Il enjambe un tas de pierres, se glisse, sans faire de bruit, près du CP et lui dit à voix basse :
Les Faucons ont vu arriver Guy et savent que l'adversaire est proche. Ils tournent leurs yeux vers Jean-Louis; celui-ci fait un signe. Chacun a compris.
L'air se charge soudain d'effluves électriques; les coeurs battent plus vite.
Quelques secondes... ou un siècle!
Des bruits de pas, légers, furtifs, à peine perceptibles... Les Faucons ne les auraient peut-être même pas remarqués si l'alarme donnée par Guy ne les avait fait s'attendre à quelque chose.
Une branche morte craque, écrasée par un pied impatient qui cherche un appui afin de mieux bondir.
Les Cerfs arrivent.
Un garçon... deux... trois... le CP. Ils avancent avec prudence mais assez vite. Chaussés d'espadrilles et marchant sur le milieu du sentier, ils ne font pas de bruit. Précaution inutile, d'ailleurs, car des yeux brillants comme des braises se sont déjà posés sur eux et ne les lâchent plus.
Brusquement... un cri bref!
Les Faucons se démasquent. Les garçons sortent du sous-bois, jaillissent d'entre les pierres, bondissent hors des buissons, sautent du haut des vieux murs. Surpris, les Cerfs ne savent comment réagir. Leur CP lance un ordre pour regrouper sa patrouille mais il y a une seconde de flottement que les Faucons exploitent de main de maître.
Deux foulards ont déjà quitté la ceinture de leur propriétaire et les Cerfs n'ont pas réussi leur manoeuvre : la patrouille se trouve divisée en deux groupes qui se défendent avec la dernière énergie.
Cris, appels, chutes...
Une bataille splendide, réglée comme s'il s'agissait de tourner un film.
Jean-Louis est aux prises avec le CP des Cerfs et la lutte est âpre. Les deux adversaires, haletants, les joues en feu, les jambes ensanglantées par les épines, les culottes maculées de boue, s'attaquent, bondissent, « feintent » et roulent plus d'une fois dans l'herbe.
Cette bagarre exaltante galvanise la patrouille et fait courir un frisson de bravoure sur l'échine du novice. Les Faucons redoublent d'ardeur et se montrent plus agressifs. Devant cette attaque, les Cerfs perdent pied, cèdent du terrain et cherchent un refuge dans les ruines du vieux moulin. Ils ne parviennent pas à s'y maintenir longtemps, car la pression des Faucons se fait plus forte. L'adversaire doit encore abandonner du terrain. Il se trouve bientôt acculé au ruisseau.
Les plus acharnés sont les deux CP.
Celui des Cerfs tente une manoeuvre désespérée. Il se jette dans le ruisseau qu'il cherche à traverser pour s'enfuir. Mais Jean-Louis se lance sur ses traces. En trois bonds, il l'a rejoint et, dans l'eau jusqu'au genou, il reprend la lutte. Celle-ci ne dure pas longtemps : glissant sur une pierre, le CP des Cerfs fait un faux-pas et perd l'équilibre.
Jean-Louis étend le bras; il brandit triomphalement le foulard ennemi.
Seul rescapé, un garçon des Cerfs comprenant alors que la situation est désespérée, préfère prendre la fuite. Déjà, Guy se lance à sa poursuite.
Et il vient remettre à Jean-Louis le message découvert, à l'instant même, sur un des Cerfs qu'il fouillait.
Certains vont se demander où je veux en venir avec cette histoire et me reprocher de m'éloigner de l'objet de ce chapitre.
Il n'en est rien!
Ce petit récit n'est pas inutile et je l'ai raconté pour pouvoir en tirer la conclusion suivante :
Je dis, moi, que la patrouille des Faucons sait jouer.
Comment?... Tu es déçu? Tu t'attendais à autre chose?
Ah, oui!... Tu estimes que mon récit n'à rien d'extraordinaire, que c'est là un exemple banal de ce que la première patrouille venue réalise au cours de tous ses grands jeux; tu penses que ta patrouille en aurait fait tout autant.
Je veux bien le croire...
Laisse-moi pourtant te poser quelques questions.
Placée dans les conditions du récit, ta patrouille aurait-elle eu l'idée, ainsi que l'ont fait les Faucons :
Franchement, es-tu certain que ta patrouille aurait songé à tout cela?
Je n'en suis pas très sûr.
Il faut reconnaître que rares sont les patrouilles qui savent vraiment bien jouer, c'est-à-dire qui sont capables d'agir intelligemment en fonction d'un plan établi et en faisant en sorte que les actes de chacun concourent au but cherché par tous.
Ce qui manque presque toujours, ce n'est ni l'enthousiasme, ni le goût du risque, ni le franc-jeu, ni le cran, mais la technique proprement dite du jeu. Cela provient de ce qu'une chose, surtout, n'est pas mise suffisamment en valeur dans la patrouilles : la notion de manoeuvre.
L'attrait du grand jeu, pour bien des éclaireurs, ne réside pas dans le fait d'avoir rivalisé d'adresse, de finesse, de ruse avec d'autres patrouilles, mais dans le fait de s'être battus.
Que de fois j'ai entendu des garçons jeter, à la fin d'un grand jeu, ce cri du coeur :
Car telle est, n'est-ce pas, la mentalité de bien des patrouilles.
Et, avec de semblables principes, on en vient à une déformation totale du jeu; les garçons perdent le sens exact des jeux qu'ils font. Ils en arrivent à rechercher la bagarre pour le plaisir de la bagarre, engageant le combat même s'ils savent très bien qu'ils ont toutes chances de perdre, négligeant l'objectif final de la partie, faisant d'inutiles prodiges de bravoure.
Peu importe!... On sait que ça ne sert à rien mais on se bat quand même parce que c'est amusant. On s'ensanglante les genoux, on se roule dans la boue, on se déchire... Ça fait bien pour la galerie. Et le soir, tout le monde est prêt à affirmer qu'on s'est vraiment bien « marré ».
Qu'on se soit « marré », possible!... Mais ce qui est certain, c'est qu'on a mal joué, qu'on a pris la lutte (qui n'est qu'un moyen) pour la fin, qu'on en a fait le but du jeu au détriment du but réel qui, lui, n'a pas été atteint.
Le jeu a été passionnant, peut-être!... Mais il l'aurait été bien davantage si on l'avait joué comme il faut, en apportant à son exécution toute cette science de l'éclaireur dont Baden-Powell nous a fait découvrir le secret : observation, souplesse, ruse, affût, etc.
Sois sincère et reconnais que tout cela est bien souvent négligé.
D'ailleurs, où est l'originalité et l'intérêt du grand jeu scout si, en fin de compte, il se ramène à une vulgaire bataille?
Il faut bien admettre que, sous la forme où il est actuellement et presque partout réalisé, le jeu scout subit une grave déformation.
Ohé, les patrouilles! ... Laisserez-vous se perdre les vieilles traditions des pionniers du scoutisme d'il y a soixante ans?
S'il faut, au jeu, de l'enthousiasme, il y faut aussi de la discipline. Ce qui fait précisément que l'on joue mal, c'est que la plupart du temps la discipline manque. Si l'on veut analyser la façon dont les éclaireurs se comportent au cours d'un grand jeu, on arrive presque à coup sûr au résultat suivant :
Si Jean attaque, c'est parce que ça lui plaît. Si Bernard tente de prendre l'ennemi à revers, c'est que cette idée magnifique vient de lui traverser l'esprit. Si Paul ne fait rien du tout et se contente de regarder la bataille, c'est qu'il est (paraît-il) fatigué. Si Bison est au plus chaud de l'affaire et y réalise des prodiges, c'est qu'il adore les horions et la bagarre...
Ne viens pas me dire qu'il faut laisser à chacun une certaine initiative.
Initiative, ça? ... Allons donc! Plutôt pagaïe et veine turbulence.
Dans une vraie patrouille, les ordres sont brefs et précis : on n'entend ni « rouspéter » ni contredire; chacun sait qu'il doit agir, quand il doit agir, comment il doit agir... et il agit. Ce qui signifie :
Car on n'arrive pas à ce résultat d'un coup de baguette magique.
Et ce long préambule m'amène à lancer un cri d'alarme à toutes les patrouilles.
Attention! ... Un grand jeu, ce n'est pas d'abord et avant tout une grande bagarre.
Attention! ... Un grand jeu se joue avec discipline et intelligence.
Attention! ... Un grand jeu se gagne par la ruse tout autant que par la lutte.
Il est temps que les vraies patrouilles réagissent contre cette tendance et c'est pourquoi je les invite à tourner la page.
Ensemble, nous allons voir comment remettre en honneur un petit mot qui semble être un peu oublié depuis quelques temps, j'ai nommé... LA TACTIQUE.
Quelles que soient la force et l'habileté de ta patrouille,
Quel que soit son amour des belles aventures,
Quels que soient son enthousiasme et son cran,
Les grands jeux ne seront vraiment réussis, ils ne seront, pour elle, une affaire passionnante, que si elle a mis au point les bases de sa tactique en réglant, au préalable, quelques détails qui ont leur importance. Ne compte pas sur moi, cependant, pour t'expliquer en trois points et dix articles l'unique et infaillible manière de mettre au point une tactique.
Ce petit livre ne cherche pas du tout à se déguiser en règlement, il n'a pas pour titre : Manuel de la Patrouille en campagne. Aussi ne faut-il pas t'attendre à y trouver des directives précises que tu n'aurais plus qu'à suivre à la lettre.
Il ne t'apporte que des idées.
Reste à les exploiter intelligemment et à les adapter au niveau technique, à l'esprit, aux moyens de ta patrouille.
Cela, conviens-en, c'est votre affaire et pas la mienne
Pièce historique en un seul et unique tableau
La scène représente le coin de patrouille des Canaris. Au lever du rideau, les éclaireurs sont assis autour de leur table. Ils semblent effondrés, anéantis, désespérés. Ils restent un long moment silencieux, puis l'on entend le bruit sourd d'un coup de poing sur la table.
Le CP des Canaris
Et alors, c'est tout ce que vous trouvez à dire?... C'est tout ce que ça vous fait?... La patrouille vient d'essuyer une défaite cuisante et, au lieu de réagir, vous restez là, vautrés, la langue pendante... Petites natures! Mauviettes! Têtards!...
Popaul
Merci
Le CP des Canaris
J'exige que, tout de suite, nous tirions les leçons de ce grand jeu perdu. Il ne faut plus que pareilles choses se reproduisent.
(La Patrouille semble avoir été un peu secoué par ces paroles énergiques. Les Canaris se redressent; le CP s'assied et prend la direction des débats).
Le CP des Canaris
Loulo! Pourquoi as-tu déguerpi au moment de l'attaque du camp?
Loulo
Je m'étais camouflé, prêt à vous rejoindre, quand j'ai vu quelqu'un approcher dans les buissons. J'ai cru que c'était un type des Papillons, alors j'ai filé pour ne pas me faire prendre.
Bob
Ballot! C'était moi!
Loulo
Oui, mais tu avais enlevé ton chandail et je n'ai pas reconnu tes vêtements.
Le CP des Canaris
Bon, passons!... Friquet, où étais-tu pendant la marche d'approche?
Friquet
Au camp!
Le CP des Canaris
Pourquoi, mon Dieu? Je me le demande!
Friquet
(Montrant son index droit orné d'un superbe pansement)
J'étais allé me faire soigner car je venais de m'écorcher le doigt en me battant contre un type des Chouettes. Il avait un mousqueton à son ceinturon et je me suis blessé en essayant de lui prendre son foulard.
Le CP des Canaris
Il n'y a qu'à toi qu'il arrive des choses pareilles!... René, pourquoi ne nous as-tu pas rejoints plus vite quand j'ai appe1é toute la patrouille?
René
Avec mes grosses chaussures, je ne pouvais pas courir!
Le CP des Canaris
(Qui commence à être excédé par toutes ces bonnes raisons)
Et toi, écureuil, c'est sans doute aussi parce que tu ne pouvais pas courir que tu ne t'es pas battu lorsqu'on est arrivé au bord de l'étang?
Écureuil
(Indigné)
Je n'ai pas dit ça!
Le CP des Canaris
Alors, explique-toi.
Écureuil
Je ne me suis pas battu parce qu'il y avait de la boue. Tu comprends, ma mère vient de me faire une culotte scoute toute neuve. C'est la première fois que je la portais, qu'est-ce que j'aurais entendu, en rentrant à la maison, si je l'avais dégueulassée!
Le CP des Canaris
(Effondré)
Il ne manquait plus que ça!
Loulo
Tu n'avais qu'à te mettre en caleçon de bain!
Le CP des Canaris
Vous êtes désespérants!... Je voudrais aussi savoir quel est l'idiot qui nous à tous fait repérer pendant que nous approchions du camp des Papillons. Celui-là, il a fait une belle gaffe!
Toute la patrouille
(Dune seule voix)
C'est le novice!
Lulu
(Furieux)
C'est moi?... Vous avez du toupet!
René
Parfaitement : c'est toi.
Bob
À cause du foulard blanc que tu portais autour du cou!
Lulu
(À Lulu)
Tu vois! Je t'avais dit de l'enlever
(On entend le novice murmurer des paroles incompréhensibles et bafouiller des excuses. Le CP réfléchit, la tête entre les mains. Il reste un moment silencieux, puis se dresse, l'air inspiré.)
Le CP des Canaris
J'ai compris!
Loulo
Sans blague!
Le CP des Canaris
(Qui na pas fait attention à cette ironique remarque)
J'ai compris pourquoi nous avons perdu le jeu!... Je me demande même comment je ne me suis pas rendu compte de cela plus tôt. C'est simple : nous avons perdu à cause de la tenue!
Bob
On ne peut rien te cacher!
Le CP des Canaris
Et comme il ne faut plus que ça se reproduise, je décide!...
(On voit Friquet se précipiter vers le meuble de patrouille et y prendre le cahier où, en tant que Chroniqueur, il inscrit toutes les décisions du Conseil de patrouille. Le CP attend qu'il soit prêt à écrire.)
Friquet
Vas-y!
Le CP des Canaris
Je décide qu'à dater de ce jour, la patrouille adoptera pour les grands jeux une tenue spéciale dite « Tenue de jeu » dont le détail est le suivant :
Premièrement : Culotte et chemisette de toile grise, facilement lavables, suffisamment solides et dont la couleur neutre n'aura pas l'inconvénient de nous faire remarquer.
Deuxièmement : Ceinturon en cuir sans mousqueton.
Troisièmement...
(Le rideau tombe lentement sur cette énumération qui est interrompue à dessein afin de laisser planer un léger mystère. Le spectateur intelligent a toutefois compris que les Canaris sont décidés à adopter une tenue pratique et répondant aux nécessités du jeu.)
RIDEAU
Dans le but d'obtenir la cohésion nécessaire à la réussite des grands jeux et de conserver le secret des opérations pour surprendre l'adversaire, le Conseil de Patrouille a décidé l'établissement et la mise en application immédiate de certains signaux secrets.
1. Les appels
Dont le but est de permettre à la patrouille de rester en contact lorsque les garçons sont dispersés dans la nature. Ils sont utilisés également pour s'appeler, demander du secours ou signaler sa position. Ces appels sont imités des bruits de la nature afin de ne pas attirer l'attention des patrouilles adverses.
2. Les gestes
Le déroulement d'un grand jeu exige souvent que la patrouille agisse en silence. Dans le cas où cette condition devient nécessaire, les commandements sont donnés par des gestes ayant chacun une signification précise.
3. Les signes
Les commandements au geste ont l'inconvénient de pouvoir être remarqués par l'adversaire. Au cours de la lutte, il est donc nécessaire d'utiliser des petits signes discrets et n'éveillant pas les soupçons. Ces signes permettent d'avertir les garçons de la patrouille de ce qu'il convient de faire (préparation d'une manoeuvre d'encerclement, signal pour se replier, pour attaquer tel adversaire, etc.).
La signification de ces signaux sera donnée à chaque garçon entrant dans la patrouille sous le sceau du secret. Les dévoiler doit être considéré comme une trahison.
Une patrouille ne peut pas se dire prête pour les grands jeux si elle ne possède pas le matériel nécessaire.
Voici un bref rappel de tout ce qui peut servir à la réalisation d'une grande aventure :
1. Matériel individuel :
2. Matériel collectif :
Il est confié à un responsable et comprend tous les objets dont l'emploi peut être rendu nécessaire par les péripéties du jeu.Tout d'abord un CODE D'HONNEUR que tout novice doit apprendre et que tout le monde doit respecter.
Par exemple :
« FRANC ET LOYAL
DISCIPLINÉ ET ENTHOUSIASTE
BAGARREUR ET CHEVALERESQUE
SANS CRAINTE DES COUPS, PLAIES ET BOSSES
UN « CHEVREUIL » SE BAT
JUSQU'AU DERNIER FOULARD
IL VEUT GAGNER MAIS SAIT PERDRE. »
Tout ce qui concerne le jeu :
... est soigneusement consigné dans le Carnet de Tactique.
La patrouille possède en outre :
La prise au foulard est une des plus passionnantes formes de lutte et, sans doute, celle qui est le plus dans le style de nos grands jeux, aussi est-il normal qu'elle soit en honneur dans les patrouilles. Encore faudrait-il (ce qui est plus rare!) qu'elle fût jouée d'une façon, intelligente, virile et franche.
Il est étonnant de constater que peu de troupes sont d'accord sur les règles de ce système de prise et que souvent, dans une même troupe, des contestations s'élèvent pour savoir si telle ou telle chose est permise ou défendue. Il serait temps cependant de trancher définitivement la question et de fixer des règles précises.
Celles qui sont proposées ici ont été établies d'après des articles publiés, à des époques différentes, dans l'Éclaireur de France et dans Scout. Or, il est bon de faire remarquer que les auteurs de ces articles (qui ne se sont certainement pas concertés) sont arrivés, à quelques détails près, à des conclusions identiques, en particulier sur les points d'où naissent presque toujours les controverses.
Ceci prouve qu'il n'y a donc qu'une seule et bonne manière de lutter au foulard.
Comme il n'est pratiquement plus possible de consulter les numéros dans lesquels ont paru les articles en question, il est préférable de donner à nouveau ces règles.
Et qu'on en finisse enfin avec toutes les discussions!
Ce n'est en aucun cas le foulard de troupe. Emblème officiel aux couleurs de la troupe et élément de l'uniforme, ce foulard doit être respecté et réservé à l'usage pour lequel il est fait. Il est donc nécessaire que chaque garçon possède un foulard spécial pour le jeu, dont la première qualité sera évidemment la solidité.
Tu as le choix entre deux formules :
De toutes façons, il y a intérêt, dans une même patrouille, à adopter la même formule.
Foulard carré ou bande, peu importe; ce qui compte, c'est la longueur du foulard de jeu qui doit être identique pour tous les joueurs.
Mais que ceci soit admis une fois pour toutes et qu'on ne voie plus de foulards de jeu remplacés par chaussettes, mouchoirs, serviettes de toilette, torchons, etc.
1. Pliage
Qu'il soit bien entendu que le foulard ne se roule pas mais qu'on le plie dans le sens de la longueur : en 6, s'il s'agit d'un foulard carré, en 2 ou 3, s'il s'agit d'une bande d'étoffe, selon sa largeur.
2. Fixation
Le foulard est passé simplement À CHEVAL SUR LA CEINTURE, le côté placé contre le dos étant moins long que celui qui pend vers l'extérieur (par lequel on saisit le foulard).
Ce dernier bout doit pendre de 30 cm environ. C'est le CP qui est responsable de l'exécution de cette règle. Il doit vérifier, avant de partir au jeu, que cette condition est bien respectée dans sa patrouille (à quelques centimètres près évidemment).
D'ailleurs, la loyauté d'un éclaireur n'a pas à être mise en doute.
Dans le cas où la troupe jouerait avec d'autres troupes, les chefs ayant organisé le jeu peuvent rappeler cette règle aux patrouillards. Chacun aura alors à coeur de s'y conformer scrupuleusement.
Et tu verras que cela fera disparaître bien des discussions.
Certains pourraient peut-être trouver très malin de serrer leur ceinture au dernier cran. Un tel procédé est mesquin et, dans une vraie patrouille, nul ne devrait songer seulement à y avoir recours. C'est d'abord antihygiénique et puis, entre nous, il n'y a qu'une seule manière de conserver son foulard : c'est de se battre mieux que l'adversaire!
La patrouille qui s'est entraînée, qui a étudié des prises fulgurantes, qui lutte avec discipline et finesse, n'a que faire de ces petites astuces ridicules qui frisent déjà la tricherie.
Et maintenant quelques conseils.
Pour le bon déroulement du jeu, il est recommandé à ceux qui sont pris de s'asseoir par terre. Les garçons de chaque patrouille se regroupent ainsi en un point, à proximité du lieu de la lutte. Ceci permet :
Pour éviter les discussions, un garçon auquel on rend un foulard le fixe à sa ceinture avant de se relever. Il est facile alors de savoir que tout éclaireur qui est debout est un combattant.
Deux principes de tactique à ne jamais perdre de vue :
Mis à jour / révisé le 20-02-2009
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